5 предложений

Франшизы компьютерных клубов

В этой категории вы найдёте франшизы компьютерных клубов, виртуальной реальности и киберспорта
С конца 2018 года рынок компьютерных клубов в России вырос на 79%. В 2020 году он продолжает расти
Средние инвестиции в открытие компьютерного клуба – 100 – 200 тыс. рублей на одно место
В этой категории вы найдёте франшизы компьютерных клубов, виртуальной реальности и киберспорта
С конца 2018 года рынок компьютерных клубов в России вырос на 79%. В 2020 году он продолжает расти
Средние инвестиции в открытие компьютерного клуба – 100 – 200 тыс. рублей на одно место

Показано: 5 из 5

по умолчанию

Вложения:

от 5 500 000 ₽

Окупаемость:

18 месяцев

Франшиза современного компьютерного клуба и специализированных киберспортивных арен. Партнёр получает готовый маркетинг, эффективный канал продвижения, персональную поддержку, обучение. Прибыль - от 230 000 руб.
Подробнее

Вложения:

от 7 000 000 ₽

Окупаемость:

16 месяцев

Франшиза киберспортивного клуба нового формата от известного бренда. Объединение cyber- и lounge-зон, атмосфера и комфорт, полное сопровождение и обучение партнёра. Прибыль – от 400 000 рублей в месяц.
Подробнее

Вложения:

от 2 000 000 ₽

Окупаемость:

4 месяца

«GoodGame Spot» – это сеть киберспортивных клубов, созданных с учетом современных тенденций в игровой индустрии. Новейшее оборудование позволит любому желающему окунуться в мир виртуальных сражений и стать лучшим в любимых играх.
Подробнее

Вложения:

от 1 000 000 ₽

Окупаемость:

6 месяцев

Мы предлагаем комплексное решение для открытия VR-пространства. Это место, куда приходят компании друзей или семьи, чтобы погрузиться в мир виртуальной реальности и испытать эмоции, которых они еще не испытывали.
Подробнее

Вложения:

от 850 000 ₽

Окупаемость:

9 месяцев

Компания Really была основана в 2018 году на базе существующих клубов виртуальной реальности KiberDay. Команда компании Really объединила в себе знания и опыт из сфер digital-маркетинга, VR разработки и опыт работы франшизной сети в сфере СПА-услуг, насчитывающий более 50 городов присутствия.
Подробнее

Видео отзывы о франшизах

Cyber:X Community - международная сеть киберспортивных центров
Cyber:X Community - международная сеть киберспортивных центров
Cyber:X Community - международная сеть киберспортивных центров
Cyber:X Community - международная сеть киберспортивных центров
Cyber:X Community - международная сеть киберспортивных центров

Топ франшиз компьютерных клубов в 2021 году – лучшие компьютерные клубы в каталоге Бизнесменс.ру

Из этой статьи вы узнаете:

  • Как изменились компьютерные клубы за тридцать лет
  • Что стало причиной их новой популярности
  • Какую роль сыграл киберспорт в возрождении индустрии
  • Как рынок справился с пандемией 2020 года
  • Стоит ли открывать компьютерный клуб в регионах

О будущем индустрии и способах пережить кризис расскажут представители крупных сетей компьютерных клубов и кибер-арен – «CyberX», «Strike-Arena», «X3» и «Colizeum».

Компьютерные клубы как бизнес. История рынка

Первые признаки компьютерных клубов появились ещё во времена СССР, как бы это фантастически не звучало. Уже в конце восьмидесятых государство задумалось о необходимости компьютеризации, без которой в скором времени не обойдётся никто. Появлялись планы по оборудованию школ классами с ЭВМ, где проводилась бы просветительская деятельность. Вот только в большинстве своём дальше планов дело не шло. Школы не могли себе позволить крайне дорогое и малопонятное для большинства оборудование.

А чтобы играть с такими «игрушками» нужно было не только желание и возможность, но ещё желательно любовь к технике, навыки из радиокружка и золотые руки.

По-настоящему компьютерные клубы в России начали появляться только в 90-х годах двадцатого века. Тогда они делились на две категории. Первая – интернет-кафе, вторая – собственно клубы для игр. Открываться они могли где угодно – в магазинах, на первых этажах жилых домов, в подвалах. Естественно, ни о каком брендировании и супер-дизайне речи не шло. Максимум, на что можно было рассчитывать – меткое название клуба, которое отсылало к деталям игрового мира. Но тогда этого было достаточно.

Мало кто мог похвастаться домашним компьютером. А уж о том, чтобы пользоваться благами новомодного интернета речи вообще не шло. Поэтому люди шли в клубы и интернет-кафе. В первые – для получения нового удовольствия и впечатлений, во вторые – для того же, но с помощью интернет-сёрфинга.

Сначала в клубах нельзя было играть даже по сети. Посетителям предоставлялись отдельные ЭВМ для забавы. Соединённые в сеть ПК появились только к концу 90-х годов. И нужно отметить, что ходили туда все, кто был мало-мальски заинтересован в новшествах. Кто-то – играть, а кто-то и учится программировать. И то, и то было в новинку и вызывало неподдельный интерес.

Игр, естественно было немного, но этого хватало также, как хватало клубам самих ПК и интересного названия. Популярность стала расти ещё больше, когда стали доступны многопользовательские проекты - «Quake», «StarCraft», «Counter-Strike».

Внутреннее убранство обычно ничем не выделялось. Тёмные подвалы с простенькими столами и обычными стульями, компьютеры с наушниками и стойка администратора, который следил за временем, проведённым пользователем за монитором.

Посетителей было всегда много. А основной аудиторией – школьники и студенты, благо цены позволяли. Что интересно, открывались клубы не только, чтобы заработать, а просто, потому что это было круто и интересно и самим владельцам.

Смерть индустрии

Всё было хорошо до того момента, как компьютеры действительно начали быть персональными, а интернет общедоступным. Посетителей становилось всё меньше, большинство уже имело собственные ПК дома, да и доступ в Интернет начали проводить в квартиры повсеместно.

Но компьютерные клубы ещё какое-то время сохраняли свои позиции. Во-первых, домашний интернет был сначала недешёвым. А во-вторых, клубы под угрозой исчезновения целевой аудитории стали хоть немного развиваться. Устанавливались более мощные ПК, и, главное, стали проводиться внутренние соревнования и турниры, что добавило интереса тогдашним студентам и школьникам. Однако хватило этого ненадолго. Индустрия уснула.

Мы говорим «уснула», потому что спустя десять лет начала просыпаться в новом обновлённом формате. Причём обновление коснулось всего – от дизайна и внешнего вида, до аудитории и денежных оборотов.

Сегодня компьютерные клубы больше напоминают футуристические залы с великолепным дизайном, а посещают их далеко не школьники.

Компьютерные клубы в 2021 году

Прежде чем описывать сам бизнес, нужно понять, что послужило причиной его возвращения. Ведь компьютерные клубы смогли вернуться по-настоящему и превратиться в крупные сети.

Что позволило компьютерным клубам снова стать популярным бизнесом:

  1. Ориентированность рынка на сервис, дизайн и удобство для клиентов
  2. Темпы развития техники и цены на игры
  3. Клиентская «ностальгия»
  4. Распространение киберспорта
  5. Франчайзинг

О каждой причине мы расскажем чуть ниже. А сейчас давайте вернёмся к главному. Компьютерные клубы сейчас разительно отличаются от своих предшественников. Поменялось всё – дизайн, аудитория, техника, цели…

Да и сам игровой бизнес приобрёл стереотипные черты крупного бизнеса. Чтобы открыть компьютерный клуб, нужно вложить много денег в оборудование, нужна постоянная реклама, нужен анализ рынка. То есть все атрибуты серьёзного инвестиционного дела, без которых предприниматель рискует прогореть, так и не выйдя даже на окупаемость. Может ли начинающий предприниматель себе это позволить? Ответим на вопрос в конце статьи и расскажем, что думают об этом владельцы современных компьютерных клубов и кибер-арен.

Концепция компьютерного клуба. Дизайн, сервис и футуризм

От полутёмных подвалов с простенькими креслами и рядом старых компьютеров не осталось ничего. Сегодня компьютерный клуб должен быть максимально современным в каждой детали.

Дизайн. Когда описывают залы игровых клубов слово «ультрасовременный» используют не зря. Как раньше посетителям хватало наличия компьютера в зале для того, чтобы преисполнится чувством восторга, сегодня изогнутые мониторы, подсветка системных блоков и единая концепция от профессионального дизайнера также даёт тот самый эффект.

Кто думает, что компьютеры - и в Африке компьютеры, а клубу достаточно просто мощных ПК, которые «тянули» бы современные игры – ошибается. Дело в том, что сегодняшний потребитель сильно отличается от детей нулевых. И главное отличие даже не в желании почувствовать комфорт, а в умении сравнивать. Информация доступна не только в ежемесячных журналах о достижениях мирового компьютеростроения.

Вся рядовая потенциальная аудитория этого бизнеса знает, что есть фирменный дизайн компьютеров, что кресла для геймеров делают специальные, и они сильно отличаются от топорных табуреток и стилем, и удобством. Что даже гарнитуры для сетевой игры бывают разные.

Более того, тяга к лучшему среди потребителей – не каприз компьютерной ниши. Это тенденция последнего десятилетия на российском рынке, напрямую связанная с конкуренцией. Выигрывает не только тот, кто даёт людям нужное, но и кто делает это качественно. А комфорт, сервис, атмосфера, удобство – всё это составляющие общего представления о качестве и самом продукте. Если перед вами две кофейни, но внутри одной тепло, играет приятная музыка, а бариста доброжелателен к вам, вы выберете её.

Также с бизнесом на компьютерных клубах. Волей-неволей для успеха приходится помнить и о таких особенностях рынка и бороться за аудиторию.

Футуризм тут уже - не специальная концепция, а само-собой разумеющееся дело, когда помещение обставляется новомодной техникой и связанными с ней удобствами. Но без общего продуманного дизайна не обойтись. Если просто закупить модные ПК и поставить их в подвале, такого же эффекта не достичь.

Проще говоря, те, кто смог понять, что с помощью качества и сервиса можно оживить старую идею, быстро смогли найти свою аудиторию.

Дорогие компьютеры и игры. Почему люди идут в компьютерные клубы

Второй причиной пробуждения индустрии компьютерных клубов стали цены. Дело в том, что тогда, в далёких нулевых, ПК и интернет дешевели и становились доступными. И это поспособствовало росту возможностей пользователей. Мальчишкам и девчонкам родители покупали компьютеры домой, интернет перестал занимать телефонную линию, игры были недорогими, а пиратский контент процветал (увы, но этот рынок тоже сильно влиял).

Сейчас же всё, кроме доступности интернета, идёт в обратную сторону. Техническая начинка персональных компьютеров совершенствуется каждый год, игровые проекты выходят каждый месяц, а цены на всё это неумолимо растут. И рядовому пользователю всё сложнее соответствовать самым современным требованиям. Тем более, что и пиратство стали активно «прижимать».

Этим и воспользовались новые компьютерные клубы, предлагая аудитории то, на что она всё меньше и меньше может рассчитывать.

Аудитория, которая помнит. Кто сейчас ходит в компьютерные клубы

Третьей причиной роста популярности новой-старой ниши стала аудитория. Если раньше компьютерные клубы посещали школьники и студенты, которые готовы были отказаться от обеда в столовой ради часа игры, то теперь качество аудитории сильно поменялась.

Неожиданно, но теперь рядом с клубом можно увидеть множество дорогих машин, потому что среди посетителей немало людей за тридцать, которые прилично зарабатывают.

На самом деле всё просто. Немало среди этих обеспеченных посетителей тех самых студентов и школьников, которые таким образом вспоминают счастливое детство. А если смотреть в общем, то современные клубы – отдельный вид развлечений, как и квест-комнаты, квизы, пейнтбол. И главное, там можно получать удовольствие в компании. Поэтому посещают их и дружеской гурьбой, и в одиночку. В том числе те, у кого просто не хватает времени играть дома.

Так что «ностальгия» отчасти тоже сыграла роль в том, чтобы возродить индустрию в новом качестве. Естественно, молодых людей хватает. Нравы студентов и школьников и тяга к прекрасному от мира технологий и прогресса никуда не исчезла.

Нельзя забывать и возможностях, которые предлагают современные компьютерные клубы. Это не только развлечение за монитором. Часть из них предлагают турнирный контент, часть – зоны отдыха с едой и кальянами.

Как повлиял киберспорт на индустрию компьютерных клубов

Повлиял сильно. Однозначно. Когда мы говорили о распространении информации и о том, что все уже знают, насколько качественными и удобными могут компьютеры и их комплектующие, имелась ввиду доступность информации для сравнения. С киберспортом та же история.

Популяризация киберспортивных дисциплин и информация из блогосферы, откуда пришли примеры людей, зарабатывающих на играх, сделали своё дело. Индустрия посадила в головы мысль о том, что играть – это не только не зазорно, но ещё и потенциально прибыльно. А главное – доступно.

Мы уже все знаем, как профессиональные киберспортсмены зарабатывают на турнирах больше, чем некоторые за всю жизнь. Также как отправка спутника в космос породила волну интереса к космическому пространству, так и освещение киберспортивных достижений дало заинтересованность играми простых людей.

В клубы ходят в том числе, потому что там проводятся турниры с призами. Всё как в настоящем киберспорте. Да, чуть поменьше известность, да, чуть поменьше вознаграждение. Но ощущения те же. Наверняка.

Более того, современные клубы стали предлагать не только турнирные возможности для местечковых команд, но и профессиональное обучение киберспортивным дисциплинам.

Франшизы компьютерных клубов

Во время первой волны развития игровых клубов, по-настоящему больших сетей не существовало. В одном городе могло открыться несколько наиболее удачных под одним названием, однако о том, что развивать этот бизнес на федеральном уровне никто не думал.

Сегодня, когда франчайзинг стал одним из самых популярных способов расширения бизнес-концепции, да и начинающие предприниматели уже не пугаются слова «франшиза», бренды этой индустрии стали продавать их также часто, как это делают представители других отраслей.

И главное здесь – что клубы по франшизам открываются не только в городах-миллионниках. Спрос из регионов за последние несколько лет сильно увеличился. Известные бренды кибер-арен создают условия, при которых предпринимателю проще избежать рисков и правильно проанализировать возможности.

Мы опросили крупных представителей индустрии и попытались узнать, насколько подходят их концепции для небольших городов и насколько заметен рост спроса из регионов.

Максим Прусаков

Руководитель отдела франчайзинга сети компьютеров клубов «Strike-Arena»:

«К возможному удивлению, наша франшиза подходит практически для любых городов, и мы открываем клубы даже в городах крайне маленьких, у нас есть рабочие кейсы на такие населённые пункты. И франшиза в таких городах показывает себя очень хорошо. Причин много. Одна из них – в большинстве маленьких городов у молодёжи небольшой выбор занятий. А когда мы создаём современную новую секцию и новый клуб, ажиотаж очень большой. С учётом того, что мы, как управляющая компания берём на себя все вопросы по маркетингу, как в большом, так и в маленьком городе наша франшиза показывает себя успешно. Спрос есть и в столицах, и в регионах».

Кристина Винограденко

Генеральный директор сети компьютерных клубов «CyberX»:

Наша сеть мультирегиональна. Проблем с тем, чтобы открыть клуб «CyberX» в небольшом городе – нет. Мы представлены и в совсем небольших населённых пунктах, как например ПГТ Петушки Владимирской области, где проживает всего 12 тысяч человек.

Сейчас мы наблюдаем рост спроса по двум направлениям:

1. Cо стороны регионов, поскольку спектр развлечений в провинции очень ограничен, и открытие наших заведений становится настоящим событием. Наибольший объем повторных открытий наших клубов был именно в регионах. (Адыгея, ХМАО, Крым, Красноярский край, Иркусткая область, Ленинградская область, Липецкая область, Владимирская область, Мурманская область, Самарская область).

2. Из других стран. Особенно это актуально для стран ЕС и Северной Америки, где на сегодняшний день спрос на качественные арены серьезно превышает предложение. Например, в Майами, где мы открываемся на 20-ти миллионную агломерацию из киберспортивных клубов будем представлены только мы.

Михаил Кочережко

Основатель и генеральный директор франшизы компьютерных клубов «X3»:

«Порога по населению города у нас нет. С помощью геоаналитики мы можем увидеть объём нашей аудитории в любом городе. Да и форматы подготовили специально разные – от «боевого малыша» на 15 компьютеров для небольших городов до настоящего киберлаунджа с кухней и баром для миллионников».

Магдеев Ринат

Руководитель отдела продаж франчайзинговой сети компьютерных клубов «COLIZEUM:

«Для открытия нашего клуба достаточно населения 30-40 тысяч человек. И в последнее время как раз наметилась тенденция на такие небольшие города. В 2021 году спрос на нашу франшизу существенно вырос, в том числе и за счет как раз небольших городов. К концу года мы планируем открыть больше 200 клубов и пока идем по данному графику».

Объём рынка компьютерных клубов в России

Если смотреть на статистику сервиса «2ГИС», можно увидеть, что за последние три-четыре года количество точек, предлагающих клиентам компьютерные развлечения, увеличилось в несколько раз. Так, например, только с конца 2018 по конец 2019 года в городах с населением более миллиона человек, количество различных кибербаров, VR-клубов и других интернет-точек увеличилось на 79%. По подсчётам сервиса на 15 крупных городов в начале 2020 года действовало 417 клубов.

Лидерами рынка стали Санкт-Петербург, Волгоград, Челябинск, Самара, Нижний Новгород. В среднем на тот момент там располагалось по 12 клубов. В Питере, больше – 51 точка. Но первенство, что логично, всё же за Москвой. Буквально за год количество таких заведений выросло до 147 единиц, то есть увеличилось на почти на 150%.

Некоторые аналитики считают, что первичная причина роста популярности – низкий порог входа. Наша редакция к этому добавит, что причина-то как раз в развитии франчайзинга и появлении франшиз компьютерных клубов. А вот о низком пороге входа говорить не всегда приходится. Даже заявленные 5 миллионов рублей для открытия клуба с компьютерами – это далеко не самая высокая планка. А это уже совсем не дешёвый бизнес по меркам того, что в 2021 году представлено на рынке. Тем более, что если вы хотите открыть большой клуб, то пятью миллионами не обойтись.

Стоит отметить, что все прогнозы по объёму рынка до 2020 года пришлось корректировать. Потому что этот год принёс столько сюрпризов, сколько не принесло всё прошлое десятилетие.

Рынок компьютерных клубов во время пандемии 2020 года

В современном обзоре любого рынка уже не обойтись без раздела «как вы справились с пандемией». Это реальность, через которую пришлось пройти всем предпринимателям. Однако с индустрией компьютерных клубов не всё так однозначно. Потому что пандемия, карантин и меры самоизоляции повлияли на неё одновременно и положительно, и отрицательно. Сейчас объясним.

Как и любому бизнесу, который для того, чтобы зарабатывать деньги, должен взаимодействовать с клиентами напрямую, а не дистанционно, клубам пришлось несладко. Несколько месяцев карантина без посетителей вообще дали о себе знать сразу. И это не удивительно, потому что как минимум аренда большого помещения никуда не делась. Крупные представители индустрии по подсчётам аналитиков должны были «впустую» тратить примерно 150-200 тысяч рублей ежемесячно, не получая при этом дохода от обычного посещения. Смогли ли такое позволить себе все? Конечно нет.

Но в тот же самый момент действовала и другая тенденция пандемии. Из-за вынужденной самоизоляции люди стали в несколько раз больше обращаться к интернету и в частности погружаться в индустрию киберспорта, которая на домашнем режиме процветала.

То есть, фактически, накапливался фактор отложенного спроса. Массово происходила дополнительная популяризация гейминга, которая в дальнейшем переросла в клиентскую заинтересованность возможностями киберклубов. Потому что те самые причины, которые мы описали вначале, продолжали действовать – дорогая начинка для компьютеров, дорогие игры, быстрый рост технологий и, главное – популяризация киберспортом всей игровой индустрии.

Учитывая, что все без исключения компании, управляющие компьютерными клубами напрямую зависят от физической посещаемости их заведений клиентами, было интересно узнать, как же им удалось пережить такое трудное время.

Максим Прусаков

Франшиза «Strike-Arena»:

«2020 год стал, наверное, самым сложным годом для всех кибер-арен, так как наша индустрия сильно зациклена на офлайне. Поэтому, чтобы пережить этот момент мы создали и реализовали ряд онлайн-продуктов. Нельзя было просто ожидать, когда всё закончится само собой. – онлайн-академию по занятию киберспортом, а также сдачу компьютеров в аренду по домам. Фактически, это не просто спасло. Благодаря новым услугам прибыль была всегда, даже в пик самоизоляции.»

Кристина Винограденко

Франшиза «CyberX»:

«Для нас 2020-ый стал годом серьёзного развития. Несмотря на сложности пандемии, мы запустили 56 новый арен и вышли на зарубежный рынок – открыли «CyberX» в Паттайе – республика Таиланд и подписали соглашения с Майми (США), Валенсией (Испания), Вильнюсом и Ригой (Латвия). И главное – не закрыли ни одного клуба.
В период локдауна мы провели 16 онлайн-турниров, организовали для франчайзи возможность сдавать компьютеры в аренду. А также создали систему фьючерсов. Наши постоянные гости могли приобретать абонементы по максимально сниженным ценам, чтобы активировать уже после снятия ограничений. Как итог – многие партнёры получили необходимый денежный поток для покрытия фиксированных расходов и сохранили аудиторию»

Михаил Кочережко

Франшиза «X3»:

«К началу пандемии мы как раз набрали нужные обороты – полная загрузка, лояльные гости. Но потом пришла самоизоляция. Аренду нам никто не отменял. Платили. Потому что знали, что можем справиться. Расходы покрывали за счёт накопленных средств. Залы не работали, но сложа руки тоже сидеть было нельзя. Клиентов удалось сохранить благодаря активности в социальных сетях, проводили и онлайн-турниры, конкурсы, поддерживали интерес всеми силами. Админов – главный ресурс – тоже удалось удержать. А после того, как карантинные меры сняли, главной задачей стало вернуть всех игроков. Мы уделяли большое внимание гигиене, делали рассылки, вип-клиентов вообще лично прозванивали и приглашали «на базу».
В итоге уже к осени удалось выйти на допандемийные показатели. Поэтому можем сказать, что год хоть и был сложным, но мы его закончили отлично – с хорошей прибылью и укреплённой бизнес-моделью. Теперь точно готовы к любому кризису.»

Магдеев Ринат

Франшиза «COLIZEUM:

«2020-ый был сложный для всего бизнеса, и мы - не исключение. Но все-таки этот год компания может занести себе в актив – сумели открыть более 60 новых клубов и не закрыть ни одного. Конечно, в самый разгар карантина - апрель-май - наши клубы простаивали, как и все остальные. В период простоя нам помог прокат компьютеров, а также успешные переговоры с арендодателями для получения скидок и каникул. Управляющая компания тут очень помогла, была постоянная поддержка партнёров.
Ну а после возобновления работы мы начали еще активнее проводить турниры, рекламу. Запустили первую в РФ Академию киберспорта, стали проводить крупные турниры с призовым фондом более миллиона рублей, что и помогло нам быстро вернуть нашу аудиторию. Под конец года получилось выйти на рекордные показатели.

Будущее рынка компьютерных клубов в России

Крупные игроки. Совмещённые модели. Киберспорт. Франчайзинг. Четыре слова, которыми можно описать то, как будет развиваться дальше индустрия компьютерных клубов и кибер-арен.

Крупные сети и франчайзинг

Дело в том, что в большинстве видов бизнеса наблюдается такая тенденция. Крупные известные бренды становятся сильнее, поглощают друг друга, кооперируются и, пока есть конкуренция, двигают индустрию вперёд. Пока это неплохо с точки зрения потребителя. Потому что для того, чтобы поддерживать большую сеть на плаву, нужно ей постоянно заниматься. Сохранять качество сервиса, предлагать что-то новое. Малым игрокам сложнее с этим справиться из-за отсутствия ресурса. К тому же помогает франчайзинг.

Открываясь по франшизе сильного игрока, клуб может вытеснять с ближайшей территории частные местечковые заведения, которые просто не способны будут что-то противопоставить. Небольшие региональные представители рынка могли бы быть в безопасности, если бы крупные сети не продавали франшизы. Так как экспансия их на регионы была бы очень медленной из-за дороговизны и сложности управления. Но франшизы меняют ситуацию кардинально.

Когда клуб – не просто клуб

Совмещение моделей из разных сфер – также черта, характерная для многих рынков. Компьютерные клубы теперь не могут оставаться просто компьютерными клубами. Чтобы успешно конкурировать, приходится давать клиентам нечто большее. Так одни начали выбирать путь «места для вип-релакса», где посетители могут не только поиграть в новинки, но и выпить в баре, заказать кальян, вкусно поесть. Другие стали формировать платформу для киберспорта, проводя чемпионаты с весомыми призами, предлагая обучение и онлайн-услуги. Простых клубов, где просто стоят компьютеры и приставки становится всё меньше.

Киберспорт в тренде

Об этом мы писали выше. Тренд на киберспорт начался ещё задолго до пандемии, а самоизоляция только его усилила. Доступность информации, популяризация кибер-дисциплин, пример восточных стран, где играют за миллионные призы в том числе и наши команды – всё это сформировало и продолжает развивать общую увлечённость компьютерными состязаниями. И на этом продолжает строится бизнес, покрывая спрос.

Общаясь с представителями известных компьютерных клубов, мы попытались выяснить, что ждёт индустрию дальше. Как видят её те, кто находится на передовой и двигает рынок собственным развитием.

Эксперты о будущем компьютерных клубов

Максим Прусаков

Франшиза «Strike-Arena»:

«Не так давно встречался с федерацией киберспорта России, обсуждали всю индустрию. И у нас есть чёткое понимание, что киберспорт в России будет расти. В 2021 году федерация киберспорта будет лицензировать ряд арен. Мы планируем стать одной из первых лицензированных секций в России для того, чтобы популяризировать и в целом развивать киберспорт в нашей стране.
В целом киберспорт растёт на 15-20% в год и останавливаться не собирается. Сейчас очень много всевозможных моментов – и поддержка киберспорта от государственных структур, даются гранты. Во многих азиатских странах по киберспорту проводится большое количество соревнований. Нам пока до этого далеко, но разрыв сокращается. В целом это спорт будущего, на который не может повлиять пандемия вообще. Он доступный, крайне популярный, он доступен для рекламодателей, инвесторов. Поэтому потолка он не достиг и ещё не скоро достигнет».

Кристина Винограденко

Франшиза «CyberX»:

«Сейчас рынок киберспортивных клубов демонстрирует очень внушительную положительную динамику. Рост аудитории заведений на фоне все еще серьезного дефицита качественной игровой инфраструктуры создает очень высокий спрос на новые технологичные киберклубы. Кроме того, кризисные явления также создают благоприятную почву для данного сектора – рост стоимости компьютеров делает все менее возможным покупку качественной игровой машины себе домой. В итоге – даже давно работающие арены отмечают стабильный приток новой аудитории, которая прежде не посещала клубы. Мы наблюдаем серьёзный рост заинтересованности в турнирной составляющей. Посетители поняли, что на наших турнирах можно зарабатывать. В конце января мы провели финал киберспортивной лиги «Cyber:X Community» c призовым фондом 1.000.000 рублей. Набралось 600 команд и более 3000 участников».

Михаил Кочережко

Франшиза «X3»:

«Играет всё больше людей, и это радует. Но сам рынок однозначно ещё будет меняться. Сейчас много простых клубов, которые клиентов ничем кроме как компьютерами удержать не могут. И посетителей они будут терять. Ведь на компьютер можно накопить, или просто уйти туда, где дешевле и есть сервис. Наш клуб не про железо, а про качественный отдых – вкусная еда, кальяны, вентиляция, музыка, админы, обученные сервису. Всё это делает «X3» вторым домом для более взрослой и платёжеспособной аудитории. Наш прогноз - кровавая бойня и демпинг среди простых клубов, и расцвет точечных киберлаунжей “для взрослых”.

Магдеев Ринат

Франшиза «COLIZEUM:

«Сейчас еще продолжается активный рост на рынке компьютерных клубов. Пандемия в какой-то степени даже очистила этот рынок, так как очень многие по стране закрылись. По нашим оценкам на данном рынке еще несколько лет как минимум будет наблюдаться стабильный рост. Потом произойдет некое насыщение. Тогда уже начнется неизбежный процесс отсеивания, когда выживут, сохранят и даже преумножат свою аудиторию сильные сетевые клубы, либо просто частные одиночные клубы хорошего уровня со своей "фишкой", ну а слабые точки от дилетантов и мелкие сети начнут испытывать проблемы и постепенно закрываться.
Самый главный тренд сейчас — это ставка на киберспорт. То есть не просто клуб, куда можно прийти и поиграть. А именно киберспортивная арена, где можно еще и тренироваться с профессиональным тренером, где можно участвовать в регулярных турнирах и бороться за крупные денежные призы. Поэтому мы создали собственную Лигу, в которой ежемесячно разыгрывается 1 млн рублей».

Как открыть компьютерный клуб по франшизе в 2021 году

Открыть собственный компьютерный клуб в 2021 году не так сложно, как может показаться. Достаточно финансового запаса для современного «железа», дизайн и правильно место. Гораздо сложнее сделать его эффективным. Нынешние успешные сети кибер-арен – это продуманные до мелочей концепции, которые работают несмотря ни на что. Это обученный персонал, это грамотно выстроенная работа по привлечению новых и удержанию старых клиентов. Это уже больше чем просто компьютерный клуб. У каждого крупного сетевого клуба есть то, что выделяет их из ряда и обеспечивает постоянной посещаемостью.

Именно поэтому, тем, кто хочет начать бизнес в этой индустрии, мы рекомендуем обратить внимание на франшизы. Готовые концепции, проверенные решения, чёткие инструкции – всё это помогает действовать быстро и избегать множества рисков.

Но редакция Businessmens.ru не устаёт напоминать – не ограничивайтесь рекламными предложениями. Всегда идите на контакт с представителем франшизы, если она вас заинтересовала и старайтесь узнать как можно больше, задавая вопросы напрямую.

Мы предоставляем такую возможность. Связаться с компанией без посредников вы можете, просто оставив заявку на странице франшизы в нашем каталоге с помощью кнопки «получить бизнес-план».

Новая заявка на франшизу