ТОП франшиз компьютерных клубов — лучшие франшизы компьютерных клубов
Положение отечественного рынка компьютерных клубов
Первый пик популярности компьютерных клубов в нашей стране пришелся на конец 1990 – начало 2000-ых годов. Тогда это были заведения, где на компьютерах были уже установлены с диска популярные компьютерные игры. Чтобы установить новое или поиграть в то, что клиент хочет, необходимо было просить лично админа. С развитием в 2010-ых годах интернет-инфраструктуры и online-гейминга, произошла полная перезагрузка всей концепции развития компьютерных клубов. Поскольку 99% компьютерных игр размещаются на сервере, клиенты теперь приходят в компьютерный клуб уже имея на руках доступ к личному аккаунту на той или иной игровой платформе. Причем в связи с дальнейшим развитием игровых приставок, компьютерных комплектующих (микрочипов и видеокарт) и технологий виртуальной реальности у производителей получилась возможность создания более сложных с графической точки зрения симуляторов. Для полноценной игры последних требуется установка дорогостоящего дополнительного оборудования (кокпита для авто- и авиасимуляторов). Причем, согласно последним требованиям к школам подготовки водителей и пилотов, наличие указанного оборудования является обязательным для получения лицензии на оказание образовательных услуг. В этих условиях компьютерные клубы в конце 2010-ых годов фактически стали развиваться в сторону интеренет-кафе с возможностью обучения курсантов вождению различной техники.
В то же время, дешевизна видеокарт даже несмотря на их дефицит вследствие бурного роста популярности майнинга, привела к тому, что на рынке компьютерных клубов стала наблюдаться стагнация. Положение усугубилось уходом в 2022 г. с российского рынка из-за введения западных санкций целого ряда крупных производителей техники для гейминга (NVIDIA, ACER,саббрендASUSROG (Republic ofGamers)). Если с 2019 по 2021 год показатель прироста новых компьютерных клубов в городах России составил 25-30% (2000 клубов), то по итогам 2022 года их число выросло только на +15% (2300 клубов). В итоге владельцы вынуждены были перепрофилировать на производителей игрового ПО, ПО для управления клубом, компьютерной техники и комплектующих из России и дружественных стран (Китай, Индия и т.д.).
Так, на начало 2022 года на отечественном рынке специализированного ПО для компьютерных клубов до 90% занимал SENET украинской компании Enestech. Наличие у отечественных производителей и представителей из дружественных стран аналогов позволило снять проблему уже через пару месяцев. Сложнее обстоял вопрос с площадками дистрибуции игрового контента. Самые популярные из них - Steam, Battle.net, Epic Games, Origin и др. - с конца февраля 2022 года прекратили российские платежи. А есть и такие, которые полностью закрывают доступ к играм, то есть их даже за деньги приобрести не получится. Еще более сложная обстановка сложилась в области онлайн-продаж на официальных маркетплейсах для игровых консолей Xbox (Windows) и PlayStation (Sony).
В этих условиях компьютерные клубы стали реальной площадкой для доступа к новым игровым продуктам. Именно об этом, по данным одного из крупнейших отечественных производителей софта, управления клубом и мобильного приложения Langame, свидетельствует рост в ( году на 17%7000о 2,7000 точек) числа компьютерных клубов в России. По итогам года клубам удалось привлечь 2 800 000 просителей, что на 12% больше, чем в 2022 году. Если смотреть по численным показателям объема рынка, если в период с 2019 по 2022 год увеличился с 13 млрд до 20 млрд руб., то только за один 2023 год он вырос на 15% и составил 23 млрд руб.
Тенденции отечественных компьютерных клубов
Согласно приведенным в «Ведомостях» статическим данным, в первое полугодие 2024 года рост объема отечественного рынка компьютерных клубов достиг 14 млрд руб., что на 22% выше показателей за аналогичный период 2023 года. По мнению гендиректора крупнейшего российского разработчика софта, управления клубом и мобильного приложения Langame Дмитрия Лукина, одним из наиболее важных факторов роста рынка стал рост стоимости персональных компьютеров. Так, в «М.видео-Эльдорадо» в I квартале 2024 года продажи игровых компьютеров на российском рынке выросли в деньгах на 38% до 16 млрд руб., а в штуках — только на 12% до 160 тыс. единиц по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Согласно статистическим данным, приведенным данным сайта агрегатора Langame, основная аудитория посетителей киберклубов– это молодые люди в возрасте от 18 до 24 лет.На эту возрастную категорию приходится 32,7% их аудитории. Кроме того, киберклубы популярны у посетителей в возрасте 25–34 лет (28,5%) и меньше 18 лет (17,6%). Подавляющее число посетителей компьютерных клубов являются мужчины (92%). Однако, в последние годы наблюдается рост числа посетительниц среди женщин. При этом почти половина начала играть в компьютерные игры с 14 лет. Чуть больше 30% посещают клуб больше 10 раз в месяц, а 41,5% проводят в нем не менее трех часов за раз. Чаще всего геймеры играют в CS (шутер Counter Strike), Dota 2 или League of Legends.
Франчайзинг компьютерных клубов
Сейчас среди лидеров по количеству киберклубов — сети Colizeum, TrueGamers и CyberX. Все они работают по франшизе, а их совокупное число в России и за рубежом превышает 800 игровых пространств, каждое из которых приносит от 500 000 рублей чистой прибыли. По словам управляющего партнера сети Colizeum Николая Антонова, при открытии компьютерного клуба франчайзи сложно уйти в минус.Как показал опыт последних лет,управляющая компания франшизыпредоставляют готовую бизнес-модель, маркетинговые инструменты для продвижения и привлечения клиентов, CRM-системы, лицензии на игры, контакты поставщиков и льготные цены наоборудование и мебель,обучение франчайзи и линейного персонала.
Обзор отечественного рынка франшиз компьютерных клубов
Бренд | Роялти | Паушальный взнос, тыс. руб. | Первоначальные инвестиции, тыс. руб. | Срок окупаемости, месяцев | Число собственных/франчайзинговых точек |
Portal VR - арена виртуальной реальности | От 5% до 7% | 300 000 – 2 000 000 | 1 900 000 | 18 | 2/68 |
WARPOINT - сеть парков виртуальной реальности | 7%, начиная с 5 месяца | 1 700 000 | 1 800 000 | 9 | 5/246 |
Cyber:X Community - международная сеть киберспортивных центров | 2%, но не менее 3 500 рублей | 600 000 – 650 00 | 4 400 000 | 18 | 0/230 |
ZAGA-GAME Arena - VR пространство | 0% | 600 000 | 650 00 | 5 | 0/85 |
Black Star Gaming - киберспортивные пространства премиум-комфорта | 5 % с оборота, начиная со 2 месяца | 400 000 | 4 900 000 | 18 | 3/4 |
PLOYKA - сеть консольных стадионов | 5% | 700 000 | 2 300 000 | 11 | 1/7 |
TrueGamers - киберспортивный клуб | 5% c игрового времени и бара | 700 000 | 4 800 000 | 16 | 24/101 |
Colizeum - киберспортивный клуб | 5% | 700 000 – 1 000 000 | 5 500 000 | 12 | 5/105 |
WARSTATION - арена виртуальной реальности | Отсутствует | Отсутствует | 2 500 000 | 6 | 0/150 |
RealVictory VR - VR-арена | 7 % | 700 000 | 2 000 000 | 10 | 2/5 |
The Deep VR Infinite - виртуальная реальность | 12% | 700 000 – 1 200 000 | 300 000 | 6 | 0/13 |
Good Game Spot - сеть компьютерных клубов | Отсутствует | 450 000 | 1 600 000 | 4 | 5/2 |
Really - парки виртуальной реальности | 10% | 150 000 – 500 000 | От 700 000 | 9 | 1/10 |
❓Какие инвестиции потребуются для открытия компьютерного клуба в России?
Франшиза «Portal VR» - от 2 200 000 рублей
Франшиза «WARPOINT» – от 3 500 000 рублей
Франшиза «Cyber:X Community» - от 5 000 000 рублей
Франшиза «ZAGA-GAMEArena–VR» - от 1 250 000 рублей
Франшиза «Black Star Gaming» - от 5 300 000 рублей
Франшиза «PLOYKA» - от 2 980 000 рублей
Франшиза «TrueGamers» - от 5 500 000 рублей
Франшиза «Colizeum» - от 6 200 000 рублей
Франшиза «WARSTATION» - от 2 500 000 рублей
Франшиза «RealVictory VR» - от 2 700 000 рублей
Франшиза «The Deep VR Infinite» - от 1 000 000 рублей.
Франшиза «Good Game Sport» - от 2 000 000 рублей
Франшиза «Really» - от 850 000 рублей
❓Как правильно выбрать франшизу компьютерного клуба?
При выборе франшизы компьютерного клуба стоит обратить внимание на следующие параметры:
🔹 Востребованность клуба и наличие конкурентов.
🔹 Уровень сервиса и ценовая политика
🔹 Уровень поддержки франшизодателя
🔹 Место размещения клуба
🔹 Сложности практического опыта
🔹 Реальная стоимость предлагаемого оборудования
🔹 Бизнес-план
❓Что входит во франшизу компьютерного клуба?
Хороший франчайзер старается предоставить своим клиентам:
🔸 Право использования раскрученного бренда
🔸 Рекламную и маркетинговую стратегию
🔸 Помощь на всех этапах введения бизнеса
🔸 Обучение сотрудников и управляющих компьютерного клуба
🔸 Помощь с поиском поставщиков оборудования и ПО
🔸 Помощь с подбором и ремонтом помещения
🔸 Информационную поддержку в СМИ, соц.сетях и популярных мессенджерах
🔸 Техническое сопровождения компьютерной техники и установленных на компьютерах программ
❓Сколько чистой прибыли в месяц приносит франшиза компьютерного клуба?
От 20000 до 6 200 000 рублей
❓Можно ли открыть франшизу компьютерного клуба в маленьком городе?
Да, открыть франшизу компьютерного клубав маленьком городе возможно, но нужно учитывать некоторые факторы.
📌 Целевая аудитория
📌 Конкуренция
📌 Финансовые возможности
📌 Поддержка франчайзера
📌 Возможность адаптировать франшизу под условия маленького города
📌 Необходимость разработки специальной маркетинговой и рекламной стратегии
📌 Возможность для привлечения новых клиентов, налаживание сотрудничества с местными школами, колледжами и другими организациями
📌 Возможность под влиянием новых тенденций в индустрии компьютерных игр и развлечений измениться и адаптироваться
❓Можно ли без опыта и специальных знаний зарабатывать на франшизе компьютерного клуба?
Да, можно зарабатывать на франшизе компьютерного клуба без опыта и специальных знаний, хотя и сопряжено с определенными трудностями.
👉🏻 Использование готовых решений франчайзера
👉🏻 Наличие у головной компании франшизы обязательных для новых владельцев бизнеса тренингов и кормов
👉🏻 Наличие поддержки от франчайзера на всех этапах введения бизнеса
👉🏻 Помощь в подборе и обучения персонала
👉🏻 Разработанной маркетинговой и рекламной стратегии